OPINIÓN: Los bisontes de Altamira, el cine y la inteligencia artificial

Publicado por: El Decano
26/06/2025 11:52 AM
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Imagen: Robert Nilsson/Pixabay
Imagen: Robert Nilsson/Pixabay

Por Eduardo Fernández Toledano

Aparte de los dos meses de vacaciones en verano, una de las mejores cosas de trabajar como profesor es el contacto con la gente joven. Una compañera me dijo una vez que no le gustaba tanto que nuestros alumnos siempre tengan la misma (joven) edad, porque eso le hacía ser más consciente de su propio envejecimiento. Yo prefiero verle a eso el lado positivo y creo que en realidad nos permite hacernos un poco menos “viejos”, ya que mantiene en forma nuestras ganas de aprender cosas nuevas y nos ayuda a cogerle el pulso a la sociedad en que vivimos, conociendo mejor las nuevas tendencias culturales y los estados de opinión actuales.

 

En este sentido, durante los últimos meses, he vivido un par de situaciones en clase en las que he sentido una fuerte intolerancia de algunos alumnos (tristemente, el film de Griffith se podría reescribir hoy mismo, 109 años después) hacia la inteligencia artificial y sus numerosas aplicaciones en el mundo del arte y el diseño. Cuando analicé en clase un artículo acerca de cómo la IA (en adelante, inteligencia artificial) va a cambiar algunos procesos dentro del diseño gráfico, me encontré con la reacción airada de un número considerable de alumnos. Una alumna incluso me pidió (con visible enfado) la programación del curso, algo que en mis 15 años como profesor todavía no me había sucedido.

 

El caso es que se estableció un debate en el que los alumnos “respondones” se mostraron contrarios a cualquier utilización de la IA en el arte o el diseño gráfico. Fundamentalmente, esgrimían como argumentos (intento ser fiel a sus palabras textuales) que “les va a quitar el trabajo” y que “lo que está hecho de forma artesanal o con la menor intervención de tecnología tiene más valor”. No pude evitar recordar, ante estos razonamientos, dos momentos clave en el desarrollo humano: la aparición de los primeros telares mecánicos y otras máquinas en la Revolución Industrial y la llegada de la Sociedad de la Información, que entre los años 80 y 90 nos condujo hacia el empleo masivo de ordenadores en todo lo relacionado con el diseño gráfico y también en algunas áreas artísticas. Me pregunto si no serían argumentos muy similares los de mis alumnos a los que tenían los obreros que trabajaban en los telares manuales cuando llegaron las primeras máquinas (muchos se rebelaron y rompieron algunas de esas máquinas; menudo disgusto se llevarían al ver la industria de hoy en día…), o los diseñadores, maquetadores o rotulistas que en los años 80 se vieran obligados a aprender a manejar programas informáticos para cualquier tarea que antes se realizaba a mano.

 

Que conste que no es falta de empatía, ya que yo mismo he experimentado parte de este fenómeno. Como estudiante universitario de Comunicación audiovisual, pasé de utilizar sistemas de edición de vídeo analógicos con cinta durante los primeros años de carrera a utilizar los primeros ordenadores equipados con programas de edición que llegaron a la facultad durante los últimos cursos. Después, ya como profesional, tanto del diseño gráfico como de la docencia, me ha tocado seguir aprendiendo continuamente nuevos programas y técnicas que siguen llegando: realidad aumentada, programación web responsiva, etc… Por lo tanto, sé de la complejidad a la que se enfrenta un creativo visual o un diseñador gráfico en este sentido.

 

Con todo ya contextualizado, propongo una reflexión al lector. Pensemos en la célebre Cueva de Altamira, y en los “sapiens” que realizaron las magníficas pinturas de bisontes y otros animales en sus paredes. Como se ha estudiado, los artistas de Altamira utilizaban los pocos colores que tenían a su disposición (a partir de tierra, sangre u otros elementos) y aprovechaban la forma natural de las rocas o salientes en las mismas para crear una representación más cercana a la tridimensionalidad. Es decir, empleaban la tecnología que tenían a su alcance para intentar obtener una imagen (al menos en parte) tridimensional. Por otra parte, también se da por aceptado en el ambiente científico que las pinturas en las cuevas formaban parte muy posiblemente de los ritos o ceremonias dirigidas por el curandero o brujo del grupo. Y también es muy probable que el sonido realizado con instrumentos de percusión, conchas u otros elementos (música, en definitiva) y el fuego de antorchas en movimiento acompañase al visionado de estas pinturas. ¿No estamos hablando aquí de una experiencia audiovisual en toda regla? Si hablamos de un espectáculo con 3d, imagen en movimiento (animación) y sonido, ¿quién no se acuerda del cine?

 

Aprovecho aquí para hacer una elipsis al estilo Kubrick y saltar al año 1895. Este año supuso la aparición de un nuevo medio tecnológico que, a partir de la fotografía (todavía en desarrollo en esos años), revolucionó el arte y la comunicación al permitir la representación realista de imágenes en movimiento. Desde entonces, el cine ha estado profundamente ligado a la tecnología, y ha ido desarrollando nuevas técnicas, dispositivos y lenguajes para enriquecer la experiencia del espectador (pensemos en el sonido, que no llegaría hasta finales de los años 20, el sonido estéreo, las gafas 3d, etc…), pero también reducir así los tiempos y los costes de producción (imágenes generadas digitalmente, cámaras que graban directamente en soporte digital, etc…). Otra cosa es que la obsesión por los gráficos generados por ordenador haya hecho olvidar en ocasiones a las productoras la importancia de un buen guión, pero es innegable que el cine ha ido aprovechando en todo lo posible las nuevas tecnologías que han ido apareciendo.

 

Y es aquí donde me hago la gran pregunta: ¿no es posible que Miguel Ángel, Van Gogh, Mozart o Goya hubiesen desarrollado su creatividad a través del modelado y la impresión 3d, la ilustración digital o la producción musical con instrumentos MIDI y equipos informáticos en caso de haber tenido esas posibilidades a su alcance? Es cierto que, por diferentes razones, hoy en día todavía hay artistas que siguen trabajando con técnicas analógicas a pesar de las nuevas posibilidades (esto es muy difícil de ver cuando el arte o la comunicación se convierten en una actividad económica, como sucede con la publicidad), pero han podido elegir; los sapiens de Altamira no pudieron. Estoy convencido de que más de uno de los grandes maestros de la historia del arte (¿quizás Velázquez?) habrían sido grandes cineastas de haber tenido esa posibilidad, pero no tuvieron más remedio que utilizar los medios artísticos a su alcance para desarrollar su vocación artística.

 

Aparte de las nuevas posibilidades expresivas que han aparecido con cada nuevo avance tecnológico, esto ha permitido también una democratización en la creación artística. Por ejemplo, con los medios analógicos del S.XX grabar un disco o realizar una película era muy caro (por el coste de los equipos implicados y la dificultad de su manejo, que demandaba la contratación de técnicos altamente especializados), pero hoy en día cualquier persona con el suficiente interés puede hacer cualquiera de estas dos cosas con muy poca inversión económica. Esto, sin embargo, no ha impedido que durante muchos años gran parte de la población haya dado por bueno el pensamiento de que, de alguna manera, el trabajo realizado con medios digitales tiene menos valor que el trabajo realizado con medios analógicos. Esta corriente de opinión, a pesar de algunos de mis alumnos, ha ido perdiendo cada vez más peso en nuestra sociedad. Ya no se escucha tan habitualmente expresiones como “eso lo hace el ordenador” a la hora de valorar un trabajo de diseño o ilustración; por el contrario, se entiende cada vez mejor que el ordenador es una herramienta como lo puede ser un pincel o un torno, y que tiene que ser la creatividad y la técnica del autor las que consigan transmitir un mensaje o una emoción.

 

Y así estábamos, todavía acostumbrándonos a las nuevas tecnologías digitales, cuando nos deslumbra la explosión de la IA, que en tan solo unos pocos años está cambiando profundamente la manera de trabajar en muchas actividades, entre ellas el diseño y el arte. No pretendo en este artículo extenderme en un análisis sobre la IA en sí misma, pero hay un par de cuestiones que deberíamos aclarar, sobre todo viendo los prejuicios que hay en torno a ella. En primer lugar, la IA no es algo completamente nuevo; ha estado presente prácticamente desde los inicios de la informática (pensemos en el corrector automático o en cualquier videojuego…), pero sucede que en los últimos años, apoyándose en la creciente potencia de los equipos informáticos, ha desarrollado unas capacidades insospechadas hasta hace poco, como es el caso de la IA generativa. Este tipo de IA es capaz de realizar canciones con calidad profesional solo a partir de una letra y una serie de instrucciones, fotografías completamente realistas con imágenes que nunca se dieron en la realidad o ilustraciones a partir de textos, por poner solo algunos ejemplos. Por otra parte, no toda herramienta de IA es generativa. Es decir, por poner un ejemplo, algunos programas profesionales de diseño ya incluyen herramientas para conseguir gamas cromáticas a partir de una fotografía o ilustración (el programa analiza la imagen y nos propone grupos de colores que aporten equilibrio cromático), reconocer tipografías a partir de una imagen o detectar el contorno de una figura para poder “recortarla” más rápidamente. Este tipo de herramientas no sustituyen el trabajo de ningún ilustrador o diseñador, sino que lo agilizan y lo hacen más rápido.

 

Es innegable que la IA nos plantea nuevos retos profesionales y económicos, pero también éticos y morales. No todo vale, ni siquiera cuando hay dinero de por medio, pero debemos afrontar estos retos asumiendo que la evolución tecnológica y su impacto en el arte y el diseño no son una elección. El mundo está cambiando, y más que lo hará cuando se consoliden tecnologías como la realidad virtual. En la sociedad nos enfrentamos a nuevos desafíos, y los docentes desarrollamos un trabajo muy importante para que las nuevas generaciones estén preparadas para tener éxito ante estos retos. Deberíamos intentar transmitirles el esfuerzo de los sapiens de Altamira por adaptarse a su entorno con las herramientas técnicas de que disponían. Como hemos hecho siempre.

 

 

Eduardo Fernández Toledano  es profesor de Medios informáticos en la Escuela de Arte Elena de la Cruz (Guadalajara).

 

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